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以《守望先锋》为例看游戏音效如何资助玩家获取信息

发布时间:2021-11-13 02:07:04人气:
本文摘要:而且相对于过于依赖视觉语言来转达信息的做法“音效+视觉”很显然会让玩家吸收信息的效率更高可是如果游戏音效在设计上泛起了问题那么可能会直接对玩家发生误导。以经典老游戏《超级马里奥》来举例的话就是玩家在游戏中吃到“蘑菇”之后体型会增大增大之后遭到一次敌人的攻击体型又会变小这两个行动(“变大”和“变小”)划分有着差别的音效可是假设说无论是哪种行动音效都一样呢?那么如果玩家在险些同一时间发生了“吃到蘑菇”和“被敌人撞击”这两个行动他们就会很是困惑——我适才到底是发生了什么事情呢?

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而且相对于过于依赖视觉语言来转达信息的做法“音效+视觉”很显然会让玩家吸收信息的效率更高可是如果游戏音效在设计上泛起了问题那么可能会直接对玩家发生误导。以经典老游戏《超级马里奥》来举例的话就是玩家在游戏中吃到“蘑菇”之后体型会增大增大之后遭到一次敌人的攻击体型又会变小这两个行动(“变大”和“变小”)划分有着差别的音效可是假设说无论是哪种行动音效都一样呢?那么如果玩家在险些同一时间发生了“吃到蘑菇”和“被敌人撞击”这两个行动他们就会很是困惑——我适才到底是发生了什么事情呢?为什么会泛起了两次同样的音效?同样在当年的《反恐精英》的1.5版本中玩家们只能拥有前方的视野而一般人可以聚焦的视野规模也只有或许90°剩下的270°视野险些都属于盲区在这个部门的信息基本上只有音效可以向他们举行转达。

许多玩家都认为“音效”在游戏中的最大作用主要是让玩家的“感官体验”获得优化其中比力典型的就是“情况气氛的渲染”以及“对游戏内攻击感的体现”前者的例子是在《寂静岭》和《DOOM3》等游戏中通过打破寂静的怪物们的嘶吼、水淌下落的声音、孩童嬉戏的声音以及机械的轰鸣声来烘托恐怖的气氛;尔后者的例子则是使用恰到利益的爆炸声、撞击声等来增强种种武器、术数、招式的“攻击感”。固然另有其他种类的音效也可以优化玩家们的体验好比在玩家告竣某项目的之后会有代表“奖励”的音效响起当玩家们听到这些音效之后会获得一定的“成就感”《刺猬索尼克》里玩家收集圆环的时候就有这样的音效《豪富翁4》里玩家如果把某一幢修建升级到最高品级那么游戏会有一个短时间的暂停并播放“礼花”的动画以及音效不仅让玩家为自己在游戏中的努力而自豪而且也起到了提示的作用——这幢修建已经是最高级别不要再留机械工人给它了。

一、游戏音效转达信息的重要性

除此之外另有许多的例子可以参考好比即便同样是敌方的角色“黑百合”偷袭枪的声音也基本上会比“卢西奥”音波枪的声音更大即便“黑百合”与玩家的距离比“卢西奥”远得多;此外玩家在游戏里无论身在那边也总是能听到敌方英雄使用终极技术的音效好比“死神”的“Die!Die!Die!”或者是“麦克雷”的“午时已到”而且终极技术的音效音量也基本上总是会高于普通技术的音效音量。而音效提供应玩家们的这些信息很大水平上决议了他们在游戏中的决议和行为好比“敌方关键人物的终极技术进入CD了我们是否需要组织一波进攻”或者是“劈面的黑百合正在某个宁静的位置举行偷袭因为我听见她开枪的频率很是稳定所以我们这边应该有队员去找到她”之类的。

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即即是适才提到过的“多人同屏”的大规模混战玩家也能通过富有条理感的音效、人物模型、行动以及武器和技术的视觉特效获取并处置惩罚大量的信息不会有杂乱无章的感受。

到了2016年暴雪的首款射击游戏《守望先锋》上市了虽然已经有无数的业内人士以及玩家对这款游戏做过了分析但这款产物中有一点是很少被人提及的那就是在“用音效转达游戏信息”的事情中《守望先锋》充当了一个很是优秀的正面例子在往后的游戏设计事情上这点属于值得借鉴的。

显而易见的是在游戏历程中音效一味追求“拟真”并不是对玩家最为友好的谁人选项《守望先锋》的一场角逐里会有12名玩家同台竞技在他们举行战斗的历程中会发生“脚步声”、“技术音效”(好比“法老之鹰”开启终极技术时会喊“天降正义”“小美”开启终极技术时会喊“冻住不许走”等)、“武器音效”(即即是“源氏”发射出飞镖也会发生音效)另有“角色语音”(好比低血量的角色会喊“快治疗我”在被治疗之后他们会用一些具有地方特色的语音表现谢谢)等音效对于角逐中的一名玩家来说他的眼前最多就有可能同时泛起11名正在战斗的人物这光是想象就会让大家感受加入面的杂乱就像之前提到的类似“杂乱无章的UI界面”一样可是制作组很巧妙地运用“音效”的作用让整个局势变得有条不紊对游戏稍微入门的玩家基本都可以应对自如其实制作组所做的事情很是简朴他们只是让《守望先锋》里险些每一种音效都拥有属于自。


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